El mundo de los video juegos ya tiene relevo en Alicante. Un grupo de estudiantes del Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante han diseñado el mejor juego para móviles de Europa, premio que obtuvieron en el certamen Brains Eden 2018 de Gran Bretaña organizado durante el mes de julio.
La industria creativa en la provincia de Alicante ya tiene nuevos protagonistas que llevan en la maleta un grado de motivación e ilusión que desborda en toda la conversación. Un grupo formado por cuatro chicos y una chica, que son:
Alexei Jilinskiy que es el Señor del Caos. Su trabajo está centrado en inteligencia artificial y trabajo en red.
Laura Hernández. La Master de la Brujería, encargada de la parte gráfica y artística.
Pablo López. El Tester, responsable de los controles y revisiones del juego.
Adrián Francés. Es la Voz de la Razón del equipo y con funciones de manager/organizador.
Luis González. Es Monohilo, dado que su valor es hacer una cosa solo a la vez y muy bien hecha. Es el programador técnico del juego.
Es una entrevista a seis bandas, por lo que el conjunto de respuestas a la misma es la suma equilibrada de todas las aportaciones del equipo, por ello no precisaremos quién dice cada cosa, pero si el resultado final de la reflexión.
Pregunta: ¿Qué es el grupo Wasted Horchata (Horchata desperdiciada)?
Respuesta: Es un grupo que nació en 2016 donde empezó este grupo para una asignatura de segundo curso. El nombre se parió a partir del descarte de un total de tres. En su momento, renunciamos a la opción de una típica denominación en inglés para optar por algo más personal y con personalidad y de una cierta identidad local. Esta marca la recuperamos este curso para emprender los nuevos proyectos.
P: ¿Qué es el itinerario de Creación y Entretenimiento digital del Grado en Ingeniería Multimedia en la UA?
R: Es el dedicado básicamente a videojuegos. Es un itinerario sin asignaturas o exámenes donde todo se dedica al proyecto aprendiendo elementos como la motivación siendo una formación que combina los aspectos psicológicos y técnicos. Como hemos “sufrido” no se te olvidan los conceptos porque lo pones en práctica. Te permite aprende a equivocarte, experimentándolo, pedir y compartir las ayudas. Existía un problema y te permitía solucionarlo en grupo. Consigues sacar un proyecto a pesar de las dificultades. Es el curso donde más hemos aprendido, probablemente tuvimos que compartir el estrés dado que queríamos crear un proyecto que creemos nos ha preparado muy bien para el mercado de trabajo. Nuestro grupo además tenía vida personal y cercana y esta unión nos permitió crecer juntos.
P: ¿Cuál es el papel que tiene Carlos Villagrá del Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la UA?
R: Un hombre muy cercano. Por los horarios, pudimos compartir muchos momentos de formación en horas no deseadas por el resto del alumnado por tanto se convertían en casi clases particulares. Él es el profesor de la asignatura “Proyectos Multimedia” que nos permitió el aprendizaje de la dirección del proyecto. Es una persona muy experimentada, como el resto de profesores muy cercanos en cuarto curso. Ha sido, por la relación, como volver al Instituto, pero en la Universidad.
P: En la metodología, inicialmente los grupos de la UA participáis en el encuentro #UAGames que este año fue asesorado por Jon Cortazar de PlayStation Talents y de ahí se elige al grupo que asiste a Brains Eden. ¿Qué proyecto presentasteis?
R: No es exactamente así porque nosotros ya conocíamos que íbamos a Cambrige cuando participamos. Nuestro proyecto presentado fue un juego de carreras 3D de patinadores denominado X-Kaiting basada la mecánica en el Mario Cars con una ambientación apocalíptica de bandas urbanas futurista. La estética visual es “Punk urbano futurista”
P: ¿Qué os ha supuesto ganar el Premio al Mejor Juego en el Concurso Internacional de Videojuegos Brains Eden 2018 con «Patho’logic?
R: Brains Eden es el concurso internacional de videojuegos más grande de Reino Unido y se celebra a mediados de julio en la Anglia Ruskin University, situada en el centro de Cambridge (Reino Unido). El concurso cuenta con el apoyo y financiación de empresas punteras en la tecnología y el desarrollo de videojuegos como PlayStation y Unity entre otras. En la edición de este año cumplía su 10º aniversario.
Hemos conseguido muchas notas de prensa. Acercarnos mucho a la industria del video juego generando contactos profesionales con el sector de España y de otros países europeos como Rumanía y eso demuestra que es el camino correcto para alcanzar nuestro sueño casi hecho realidad. Que nos seleccionaran en Alicante para participar ya era un premio.
Aunque nuestra propuesta formativa de la Universidad de Alicante es más multimedia nos sentíamos perfectamente capacitados para estar a la altura de otros desarrolladores con formación más específica.
Este certamen ofrece premios motivacionales o simbólicos, no tanto económicos, incluso un año gratis de Play Station así como mucho merchandising también. La repercusión para nuestro currículo es alto y un regalo.
Nosotros fuimos los únicos que fuimos al evento equipados con ropa corporativa propia del grupo, que no era nada discreta por el color utilizado.
P: ¿Cuál era la mecánica del certamen?
R: Se reúnen para participar 35 equipos en una Game Jam, concurso de videojuegos de 48 horas de duración. En este tiempo se debe crear un videojuego original basados en un tema sorpresa. Este año el tema elegido fue “Unreliable” que, traducido, significa “informal” o “poco fiable”.
Nosotros hicimos previamente en Alicante un Game Jame para ensayar. Acordamos que íbamos hacer un juego de móviles y asignamos previamente los roles profesionales.
Teníamos que resolver toda la producción en dos días, pero teníamos el desafío de hacer un juego divertido y adictivo en el buen sentido, “conseguir que te piques jugando”. El juego era corto y teníamos la obligación de convencer al juez en 2 minutos. La participación de lo mentores durante la jornada fue un buen feed back para la producción dado que al final es un juego no para ti si no para el público que puede consumirlo.
P: Vosotros participabais en la categoría de juegos para móviles. ¿Qué otras categorías había?
R: Las categorías principales eran “Mejor juego de ordenador” y “Mejor juego para móviles”.
Luego había menciones o premios especiales como el de la Universidad de Cambridge que daba un premio a una historia contada sin palabras, Mejor actitud de equipo, Mención de los técnicos realizado por los mentores y Menciones de las empresas patrocinadoras.
P: El juego ganador realizado por vuestro equipo fue Patho’logic. ¿Nos lo podéis describir?
R: Patho’logic es un juego para dispositivos móviles basado en dibujar figuras en la pantalla que lleva al jugador a equivocarse, y – en definitiva- a ser poco fiable. El juego está complementado, además, con una historia visual a través de conversaciones entre una psiquiatra y su paciente que le ofrece profundidad a la historia aportando el valor de ser un juego más acabado.
Existen hasta 15 niveles, donde el factor tiempo influye en la consecución del objetivo. Parece un juego aparentemente sencillo, pero teníamos que conseguir acabarlo. Tenía que ser sencillo y divertido y para ello hicimos un planing exhaustivo de la planificación porque lo importante es que se acabe.
Te piden algo directo y sin complejidades como el Tetris. Los juegos que han triunfado suelen ser así, por ejemplo Mario Bross que es simplemente una figura que corre y salta aunque luego le han añadido más capas de complejidad.
Nuestro juego a partir de septiembre estará disponible en la cuenta de Wasted Horchata de GooglePlay.
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